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特殊能力とは 特殊能力とはあなたのキャラクターが魔人である所以の超能力です。 FSが5以上のキャラクターに修得させられ、FS値が高いほど発動率が上昇します。その効果は自由に設定でき、戦闘以外にも使用できます。 ただし、発動率はGKが決定します。 強力な効果ほど発動率はが下がります。 処理が煩雑になる効果も発動率が下がります。 使用する場合は各ターン毎の行動提出時に能力を使用する旨を記述してください。 FSが5を超えた場合、ゲーム中に特殊能力を修得させることも可能です。自分のキャラクターのFSが5を超えた際、修得させる特殊能力の効果を専用サーバーに書き込んでください。特殊能力が確定次第、次ターンから特殊能力を使用できるようになります。 修得後も何らかの理由によりFSが5未満になった場合、FS5以上に戻るまで特殊能力使用不可になります。 特殊能力の修得は必須ではありませんので、FSが成長してもあえて特殊能力を持たせないのもよいでしょう。 特殊能力調整 プレイヤーは特殊能力投稿時にGKから提示された特殊能力の発動率を見て、問題ないようでしたら特殊能力確定の返信をしてください。 効果を変えたい場合、調整にて特殊能力の効果を変更できます。別効果を改めて書き込んでください。 特殊能力の調整は専用Discordサーバーまたはキャラ投稿フォームにてやりとりします。
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ポケモンを愛し操るものには特殊能力というものが備わっているらしい らしい・・・・ フィーリスト 所有者:ふりーざー ポケモンの気持ちを理解する能力 バーサーカ ポケモンの潜在能力を一時的に底上げする能力 バトリスト 効率のよいバトルをする能力 ラブリスト ポケモンになつかれやすい能力 ピースメーカー ポケモンの争う心を静める能力 ミステガード こうかばつぐんの技以外を受けない能力 レボリューサー ポケモンを進化させることに秀でた能力 ピンチヒッター 極限状態で力を最大に発揮できる能力 ときのさけび 物に触れることで過去や未来の様子が見える能力 センリガン 所有者:SOVA 相手が考えている事を読む能力 ガン・テツ 特殊なモンスターボールを作る力
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潜在能力 このコンテンツはまだ不完全です。わかる方は随時編集お願いします。 編集方法がわからない方はコメント欄にコメントいただけると幸いです。 潜在能力 [#o24a9c91] 潜在能力レベル [#b9004dab] 基本潜在能力 [#sddad3ee] 戦闘潜在能力 [#g368749b] 生産潜在能力 [#va9251bf] 生産限界突破の手順 [#i6edd3db] コメント [#ab14c6a8] 潜在能力レベル レベルアップに必要な経験値と熟練度 レベル30以降、一定レベルの敵を倒したとき戦闘報酬として熟練度が加算されるようになる。 熟練度が一定値に達するごとに潜在能力レベルが上がる。 潜在能力レベルが1上がるごとに潜在能力値を10獲得できる。 潜在能力に潜在能力値を割り振ることにより潜在能力を向上させることができる。 潜在能力の種類ごとに向上させることのできる回数は決まっている。 同じ潜在能力を2回、3回と向上させるたびに、1回の向上に必要な潜在能力値は増えていく。 基本潜在能力 基本潜在能力 戦闘潜在能力 侍戦闘潜在能力 僧戦闘潜在能力 神主・巫女戦闘潜在能力 陰陽師戦闘潜在能力 忍者戦闘潜在能力 鍛冶屋戦闘潜在能力 薬師戦闘潜在能力 傾奇者戦闘潜在能力 追加戦闘潜在能力…基本・戦闘・生産潜在をそれぞれ150point以上(つまり最低Lv16要)消費することが条件。2つ目は、1つ目で出た追加潜在を5ずつ上げるのが条件。 共通戦闘潜在能力 生産潜在能力 以下の条件を満たすことで上限上昇系の生産潜在能力がLv15まで上がるようになる 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)潜在能力Lvの合計値が最大Lv合計値の70%以上。(誉れ系ではないことに注意) 忍者は忍之匠の素養1つ(忍者刀職人は上げなくても下記SSが出る) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzaigenkai.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzai2.jpg) 上昇させたい項目の堅固系と目方系の潜在能力Lvが合計11以上。(ただし○○マス目を出すには堅固と目方の合計が○○必要) 上記条件を満たした後,更にもう一度上記条件を満たすとLv20になるようだ 侍生産潜在能力 僧生産潜在能力 神主・巫女生産潜在能力 陰陽師生産潜在能力 忍者生産潜在能力 鍛冶屋生産潜在能力 薬師生産潜在能力 傾奇者生産潜在能力 共通生産潜在能力 生産熟練度の低下例 生産限界突破の手順 ? 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)を10まで上げる ※素養系が複数ある場合は素養系の合計レベルが全素養系合計の70%↑も条件 ※素養2種類なら10/4が、3種類なら10/5/6が、9種類なら10/7×5/6×3が最短 ? 上昇させたい項目の、堅固系+目方系の合計値を11にする ※この段階で素養系に11マス目のみが出現 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (genkaitoppa.jpg) ? 素養系の11マス目を振る ※この段階で上記のssメッセージが表示される ※素養系の12マス目はまだ出現しない 目方系+堅固系の合計値を12にする。素養系の12マス目が出現する。 以降推測 目方系+堅固系の合計値を13〜15にする ※この段階で素養系に13〜15マス目出現 ?素養系の15マス目を振る ?15→20への限界突破は素養系の合計レベルが一定レベル必要という情報有 ※素養系が複数ある場合10→15の条件よりも多くなる 目方系+堅固系の合計値を16〜20にする ?つまりある素養系を20にするにはその系統の堅固系と目方系を両方10にする必要有り注意点として破天の章では項目が増えるためその時点で検証しなおす必要がある。 職業 ? ? ? ? ? ? 侍 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 僧 308pt 446pt 474pt 686pt 812pt 1018pt 神 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 陰 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 忍 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 鍛 894pt 1032pt 1060pt 1272pt 1908pt 2240pt コメント 鍛冶で剣術匠10にしましたがメッセージは出ていません -- 破天実装しないで潜在ポイント振った後、破天実装したら、再度潜在ポイント振りなおしなんでしょうか? -- 破天前に潜在振って破天課金してから潜在見てみましたが、振り直しできませんでしたよ -- ありがとうございます( _ ) 振りなおし出来ないんですね、、、振りなおし前と同じ振り方出来なかったもので。。。 -- 情報感謝です、ようやく鍛冶生産限界突破出来ました^^ -- 鎧鍛冶の小刀職人 「堅固系+目方系の合計値を11にする」ってあるけど限界突破させたい素養のもののみの堅固系+目方系の合計値を11ですか?いろんな堅固系+目方系を1つずつふって11にしてもOKならそっちの方がポイント使わなくていいなと思いまして。。 -- 忍者刀職人は素養系っじゃないってことは10ポイントまでってことみたいですね。でも分かれてるてことは忍之匠で忍者刀の上限はあがらないのかな?そうだとしたら忍者刀作りたい人は忍之匠にふりづらいですね^^; -- 戦闘潜在で「xx装備中に知力上昇」の上昇分もスロット数に影響してますね。バグ? -- 皇 潜在能力で知力が上がった場合スロットが増えるのは仕様として書いてあるはずですが -- 基本潜在だけかと思ってましたが、戦闘潜在もなんですね。失礼しました。 -- 皇 名前
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潜在能力 このコンテンツはまだ不完全です。わかる方は随時編集お願いします。 編集方法がわからない方はコメント欄にコメントいただけると幸いです。 潜在能力 [#o24a9c91] 潜在能力レベル [#b9004dab] 基本潜在能力 [#sddad3ee] 戦闘潜在能力 [#g368749b] 生産潜在能力 [#va9251bf] 生産限界突破の手順 [#i6edd3db] コメント [#ab14c6a8] 潜在能力レベル レベルアップに必要な経験値と熟練度 レベル30以降、一定レベルの敵を倒したとき戦闘報酬として熟練度が加算されるようになる。 熟練度が一定値に達するごとに潜在能力レベルが上がる。 潜在能力レベルが1上がるごとに潜在能力値を10獲得できる。 潜在能力に潜在能力値を割り振ることにより潜在能力を向上させることができる。 潜在能力の種類ごとに向上させることのできる回数は決まっている。 同じ潜在能力を2回、3回と向上させるたびに、1回の向上に必要な潜在能力値は増えていく。 基本潜在能力 基本潜在能力 戦闘潜在能力 侍戦闘潜在能力 僧戦闘潜在能力 神主・巫女戦闘潜在能力 陰陽師戦闘潜在能力 忍者戦闘潜在能力 鍛冶屋戦闘潜在能力 薬師戦闘潜在能力 傾奇者戦闘潜在能力 追加戦闘潜在能力…基本・戦闘・生産潜在をそれぞれ150point以上(つまり最低Lv16要)消費することが条件。2つ目は、1つ目で出た追加潜在を5ずつ上げるのが条件。 共通戦闘潜在能力 生産潜在能力 以下の条件を満たすことで上限上昇系の生産潜在能力がLv15まで上がるようになる 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)潜在能力Lvの合計値が最大Lv合計値の70%以上。(誉れ系ではないことに注意) 忍者は忍之匠の素養1つ(忍者刀職人は上げなくても下記SSが出る) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzaigenkai.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (senzai2.jpg) 上昇させたい項目の堅固系と目方系の潜在能力Lvが合計11以上。(ただし○○マス目を出すには堅固と目方の合計が○○必要) 上記条件を満たした後,更にもう一度上記条件を満たすとLv20になるようだ 侍生産潜在能力 僧生産潜在能力 神主・巫女生産潜在能力 陰陽師生産潜在能力 忍者生産潜在能力 鍛冶屋生産潜在能力 薬師生産潜在能力 傾奇者生産潜在能力 共通生産潜在能力 生産熟練度の低下例 生産限界突破の手順 ? 素養系(○○の素養・○○の心・○○の匠)を10まで上げる ※素養系が複数ある場合は素養系の合計レベルが全素養系合計の70%↑も条件 ※素養2種類なら10/4が、3種類なら10/5/6が、9種類なら10/7×5/6×3が最短 ? 上昇させたい項目の、堅固系+目方系の合計値を11にする ※この段階で素養系に11マス目のみが出現 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (genkaitoppa.jpg) ? 素養系の11マス目を振る ※この段階で上記のssメッセージが表示される ※素養系の12マス目はまだ出現しない 目方系+堅固系の合計値を12にする。素養系の12マス目が出現する。 以降推測 目方系+堅固系の合計値を13〜15にする ※この段階で素養系に13〜15マス目出現 ?素養系の15マス目を振る ?15→20への限界突破は素養系の合計レベルが一定レベル必要という情報有 ※素養系が複数ある場合10→15の条件よりも多くなる 目方系+堅固系の合計値を16〜20にする ?つまりある素養系を20にするにはその系統の堅固系と目方系を両方10にする必要有り注意点として破天の章では項目が増えるためその時点で検証しなおす必要がある。 職業 ? ? ? ? ? ? 侍 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 僧 308pt 446pt 474pt 686pt 812pt 1018pt 神 214pt 352pt 380pt 592pt 626pt 958pt 陰 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 忍 170pt 308pt 336pt 548pt 548pt 880pt 鍛 894pt 1032pt 1060pt 1272pt 1908pt 2240pt コメント 鍛冶で剣術匠10にしましたがメッセージは出ていません -- 破天実装しないで潜在ポイント振った後、破天実装したら、再度潜在ポイント振りなおしなんでしょうか? -- 破天前に潜在振って破天課金してから潜在見てみましたが、振り直しできませんでしたよ -- ありがとうございます( _ ) 振りなおし出来ないんですね、、、振りなおし前と同じ振り方出来なかったもので。。。 -- 情報感謝です、ようやく鍛冶生産限界突破出来ました^^ -- 鎧鍛冶の小刀職人 「堅固系+目方系の合計値を11にする」ってあるけど限界突破させたい素養のもののみの堅固系+目方系の合計値を11ですか?いろんな堅固系+目方系を1つずつふって11にしてもOKならそっちの方がポイント使わなくていいなと思いまして。。 -- 忍者刀職人は素養系っじゃないってことは10ポイントまでってことみたいですね。でも分かれてるてことは忍之匠で忍者刀の上限はあがらないのかな?そうだとしたら忍者刀作りたい人は忍之匠にふりづらいですね^^; -- 戦闘潜在で「xx装備中に知力上昇」の上昇分もスロット数に影響してますね。バグ? -- 皇 潜在能力で知力が上がった場合スロットが増えるのは仕様として書いてあるはずですが -- 基本潜在だけかと思ってましたが、戦闘潜在もなんですね。失礼しました。 -- 皇 名前
https://w.atwiki.jp/ryuunoji2/pages/17.html
名称:名前 進化段階:能力点500までは能力点50毎に1ランク上昇、それ以降は能力点100毎に1ランク上昇 解説:進化段階における説明 詳しい解説:能力の詳細 +強姦 調教 名称 進化段階 解説 詳しい解説 強姦 1 強姦でも少しは感じさせられるようになった 感じさせる為ではなく相手を屈伏させる為の犯し方。こっちが気持ちよけりゃそれでいいんだよ的なもの 2 強姦でも感じさせられるようになった 調教 1 調教した相手を娼婦館へ売るときの値段に補正が掛かる 〈調教〉する能力……あとは想像にお任せ 2 調教による「寝取り」が可能になった。これによって、完全に服従する対象を自分に変える事ができる 3 〈調教〉を他人に伝授する事ができる。伝授できるのは30点までで、日数は訓練所と同じ 4 調教部屋使用時にその効果に+10の修正を与える 5 調教によって発生する〈トラウマ〉を軽減する。ただし10以下にはならない 6 即興で調教が出来るようになった。ただし、効果は半減される 7 調教によって発生する〈深層心傷〉を軽減する。ただし10以下にはならない 8 調教した相手を娼婦館へ売るときの値段にさらに補正が掛かる 9 脳アクセス、又は脳アクセス機による調教の効果が「半分」から「3/4」に変更される 10 性感で陥落できる対象であれば、種別種族を問わずに陥落させられる +窃盗 尋問 拷問 諜報 毒物知識 名称 進化段階 解説 詳しい解説 窃盗 1 一般的な金品の隠し場所なら簡単(無判定)に見つけられる 盗みに関する知識。あくまでも知識なので〈スリ〉や〈潜伏〉などの能力と組み合わせて使う事になる 2 金目の物がある場所がなんとなくわかる。あくまでもなんとなく 尋問 1 相手の心を折るような行為を行える。プレッシャーに負けた相手はコチラに有利な行動を取ってくれるだろう 拷問 1 ? 諜報 1~ スパイだと発覚する確立が「(進化段階)×5%」減少、捕縛される確立が「(進化段階)×10%」減少 現場から情報を引き出す能力。配備されたNPCはこの能力に応じて諜報ポイントを生み出す情報を要求した場合、諜報ポイントを消費して情報を引き出せる 毒物知識 1 毒のある植物や動物を知っている事にできる 毒に対しての知識を持っている。毒全般への知識なので、麻痺毒・致死毒・遅効性・即効性など色々知っている事になる +禁呪知識 禁呪:○○ 魔法:誘惑 毒 麻痺 名称 進化段階 解説 詳しい解説 禁呪知識 1 禁呪に関して知っている あまりの危険性の為に封印されたはずの魔法に関する知識 2 使用された禁呪が何か判る 3 話を聞いただけで何の禁呪か判る 4 禁呪を覚えていれば使うことが出来る 5 禁呪を使いこなすことが出来る 6 禁呪を研究することによって合成獣を作ることが出来る。ただし、それなりの施設が必要 禁呪:肉体改造 1 〈肉体改造:**〉付与時にボーナスとして+10加算される。50毎の〈心的外傷〉の増加を-1、〈トラウマ〉の増加量を-2する 対象に〈肉体改造:**〉を付与し改造する能力。ただし、対象が抵抗できない状態でないと使用できない 2 〈肉体改造〉回復時、回復量+1 3・5・9… 50毎の〈心的外傷〉の増加を-1 〈トラウマ〉の増加量を-2。この効果が累積していく 4・6・8… 〈肉体改造〉回復時、回復量+1。この効果が累積していく 禁呪:生物合成 1 1回でかけ合わせられる能力数に+1 生物の一部を切り取り、それを掛け合わせて新しい生物を作る。1対象につき1つ能力を取り出し、それを専用の施設で合成させられる。作った生物に更に〈能力〉を継ぎ足すことが可能 禁呪:不死者生成 1 ? アンデットを作り出し生者を襲わせる。基本的に無差別なので作成には注意が必要。範囲は「能力点」メートル、作成数は「能力点÷10」体で1体ごとに10消耗する 2 白骨からスケルトンを作成する。消耗は1体につき20 魔法属性:誘惑 1 簡単な命令であれば従う。言葉にして一言二言程度ただし、自傷・自殺など自分に大きなダメージを受けるような命令は聞かない 精神に影響する魔法。かけられた対象はかけた相手に不利な行動を取らなくなる大きな衝撃を受けるか解呪される、能力点と同じ日数が経過すると解除されてしまう(かけなおした場合、有効日数が更新される(加算はされない) 2 キーワード2つ程度の命令に従うようになる(例:「アイツ」を「倒せ」「あれ」を「奪え」「あそこ」で「待て」) 3 同行を命令すれば「対象の自我を希薄にして同行させる事ができる」この状態は対象がやるおを見失うか解除命令が無いかぎり続く。この間、対象は起こった出来事を覚えていない 魔法属性:催淫 1 性感のある器官があれば「不感症」のランクを一つ下げる事ができる 身体的な性感を増幅させる。性的な判定で有利になれる 2 魔法属性:毒 1 毒の時間当たりの効果を減らす代わり、効果時間が能力点÷10分になる 毒を生み出す属性。効果時間は能力点秒。結構速攻で効く(ほぼ1アクション)〈接触〉で武器にかけた場合、24時間以内にその武器でダメージを与えると、この魔法の効果を追加で与えるただし、一回効果を発揮すると、効果は消滅する 2 解毒や解呪をしない限り1時間当たり「能力点÷10」のダメージを与え続ける 魔法属性:麻痺 1 解毒か解呪されないかぎり、「能力点」時間、麻痺の効果を受け続ける 相手に神経系に作用する麻痺効果をもった魔法を使える。〈接触〉で武器にかけた場合、24時間以内にその武器でダメージを与えると、この魔法の効果を追加で与えるただし、一回効果を発揮すると、効果は消滅する 2 解毒か解呪されないかぎり、「能力点÷2」の麻痺の効果を受け続ける 3 解毒か解呪されないかぎり走って逃げるような事はできなくなる 戻る
https://w.atwiki.jp/p753/pages/18.html
能力値 能力値とは貴方があやつるプレイヤーキャラクターの特徴を数値化したものです 体力値が高いキャラクターは力が強く生命力に満ち溢れている、といったように表現されます このページでは各能力値がどのような特徴を表しているのか、またどのような判定に使用されるのかを説明いたします 詳しい判定基準は行為判定のページにあります。 生命点/ヘルス・ポイント/health・point プレイヤーキャラクターの生命、肉体と精神状態の耐久力もしくは致命傷を避けられる回数や健康度を表す数値 これが0になると次のラウンド頭に強制的に気絶し、-1以下まで失うと生死判定を行い失敗すると死亡します 魔法や技能を使う時などにも消費します 体力/フィジカル/physical プレイヤーキャラクターの筋力の高さや持久力、病気や毒などの肉体的な抵抗力をを表す数値 重い物を持ち上げたり、長い距離を走ったり泳いだりする時の判定基準になります また交渉では威嚇、肉体的な威圧感を与えます 敏捷/アジリティ/agility プレイヤーキャラクターの動作の素早さや器用さを表す数値 単純な移動速度だけではなく、動作方向を正確に変更する速さを指す 罠の解除や鍵開け、軽業をおこなう時の判定基準になります 感覚/センス/sense プレイヤーキャラクターがもっている視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚の5つの各反応もしくは総合的反応の敏感さを表す数値 敵対するものの強さや能力値を知る、罠感知や危険感知、その他にも変な匂いを感じたなどの判定基準になります 交渉では相手の顔色を伺う効果があります 教養/ノウレッジ/knowledge プレイヤーキャラクターが得ている知識や理論、習得したものの多さなどを表す数値 この数値が高いと色んなことを学び知っているということですが頭の良さとは関係ありません 様々な鑑定、モンスター知識判定や動植物などの知識、国々の文化を知っているかなど プレイヤーキャラクターが様々なものに触れる時それを知っているかどうかの判定基準になります またプレイヤーキャラクターが魔法や技能を覚える時などにも使用します 交渉では交渉相手を理論攻めにします 心力/メンタル/mental プレイヤーキャラクターの精神力や判断力、決断力、共感力や相手の心を読む力などを表す数値 イニシアチブをとる、交渉相手の心理を読み取る、魔法の成功率や魔法に対する抵抗をする 脳裏にアイデアが浮かんだなど精神的、心理的な判定基準になります また限界点の数値に加算される数値でもあります(別名:根性値) 交渉では読心や心理面から相手に迫ります 各能力値は様々な要因で上昇、減少する場合があります 成長による上昇はキャラクターの成長を参照して下さい
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特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の持つ超能力のこと。1キャラクターに1つ 念能力、霊能力、スタンド、忍術、卍解、魔法、テニス力等、呼び方はいろいろ イマジネーションの赴くまま、自由に設定することができるどんな厨設定でも構わない。エターナルフォースブリザードでもOK といっても、「ゲームキーパーが首を吊る」などの、ゲームを根底から覆すメタ能力は流石に自重して欲しい 特殊能力の要素 特殊能力は、その【効果】【時間】【対象】【範囲】、および【制約】から構成される強力な【効果】を持つもの、広い【範囲】を持つものなどは発動率が低くなる 逆に不利な【制約】をつけることで発動率は高くなる 発動率は、キャラクターデータをGKに提出する際にガイドラインを用いて計算しておくのが望ましいが、よく分からなければ能力の内容だけ伝えれば良い(GK側で計算してくれる) 【効果】 特殊能力の実質的な影響のこと ガイドラインに載っていない効果を設定しても問題はない 例)体力ダメージ、精神力ダメージ、ステータスアップ(ダウン)、即死、一定時間行動不能、バリケード設置、攻撃無効化、召喚、コピー、etc 強力なものほど発動率がマイナスされる 【時間】 特殊能力の効果時間の長さのこと 効果時間が長いものほど発動率がマイナスされる カウンター能力の場合、効果時間とは別に待ち受け時間を設定する必要がある 【対象】 特殊能力の対象となる人数、および分類のこと 範囲内の1人か、全員か 敵のみか味方のみか、あるいは敵味方全員に影響を及ぼすのか 影響の大きさ、使い勝手の良さで発動率に補正がかかる 【範囲】 特殊能力の効果範囲のこと 広いほど発動率は下がる 【制約】 特殊能力につける条件のこと使うとデメリットがある、特定の条件でしか使えない等 例)自分の体力減少、相手の精神が低くないと成功しない(精神攻撃)、科学室でしか発動できない、味方1名の命をコストとして支払う、等 設定した制約が厳しいほど、発動率がプラスされる 発動率と成功率 発動率:特殊能力が発動する確率どんな特殊能力を設定をしても構わないが、効果が強力であるものほど発動率は低くなる 地形によっては発動率が増減するものもある 発動率の計算は毎回異なるため、GKに確認すること 成功率:特殊能力が対象に効果を及ぼす確率通常は100%だが、制約(精神攻撃)や敵の特殊能力の効果によって下がる場合がある 特殊能力の使用 特殊能力の使用は「発動判定」と「成功判定」の2つからなる発動判定:発動率を基準としたGKのダイスロールによって成否が決まる。100面ダイスの目が発動率以下なら成功 成功判定:成功率を基準としたGKのダイスロールによって成否が決まる。100面ダイスの目が成功率以下なら成功 発動判定成功後、成功判定を行う。両方成功して初めて特殊能力は効果を表す 特殊能力が発動した場合、成功判定の結果に関わらず、特殊能力を使用したキャラクターは次のターン行動不能となる。発動判定の段階でで失敗した場合は行動不能にはならない 制約によるペナルティを受けるタイミングは、能力の説明からGKが判断する
https://w.atwiki.jp/pawa14_wii/pages/38.html
特殊能力 各種特殊能力について、その取得方法と効果を解説。 スター街道編の特殊能力取得方法のみ記載しています。 野手の特殊能力 投手の特殊能力 その他の特殊能力 サクセス中のみの能力 TOP
https://w.atwiki.jp/dhruleguidline/pages/12.html
特殊能力とは 特殊能力とは、魔人の持つ超能力のこと。念能力、霊能力、スタンド、忍術、卍解、魔法、テニス力等、呼び方はいろいろ イマジネーションの赴くまま、自由に設定することができるどんな厨設定でも構わない。エターナルフォースブリザードでもOK 1キャラクターにつき1つだけ設定可能 キャラクターエントリーで特殊能力を記述する際はできるだけ具体的な内容を示しておくことをお勧めする。曖昧な書き方の場合、プレイヤーの認識よりも計算者の認識が優先されて処理されることになるからだ 特殊能力には、その内容からGKによって発動率と成功率が設定される。強力なものほど使用しづらくなる 【戦闘】>行動>特殊能力の発動・成功参照 特殊能力の要素 特殊能力は、その【効果】【時間】【対象】【範囲】、および【補正】(制約やボーナス)から構成される強力な【効果】を持つもの、広い【範囲】を持つものは発動率が低くなる 逆に不利な【制約】をつけることで発動率は高くなる 良く分からなければ、「こんな能力が作りたい」とGKに相談すればいい。 発動率は、キャラクターエントリーに際して特殊能力ガイドラインを用いて計算しておくのが望ましいが、よく分からなければ能力の内容だけ伝えれば良い(GK側で計算してくれる) 【効果】 特殊能力の実質的な影響のこと ガイドラインに載っていない効果を設定してもOK 効果例)体力ダメージ、精神力ダメージ、ステータスアップ(ダウン)、即死、一定時間行動不能、バリケード設置、攻撃無効化、召喚、コピー、etc 強力なものほど発動率がマイナスされる 詳細は【特殊能力/効果】参照 【時間】 特殊能力の効果時間の長さのこと 効果時間が長いものほど発動率がマイナスされる カウンター能力の場合、効果時間とは別に待ち受け時間を設定する必要がある 【対象】 特殊能力の対象となる人数、および分類のこと 範囲内の1人か、全員か 敵のみか味方のみか、あるいは敵味方全員に影響を及ぼすのか 自分自身は効果の影響を受けるのか 影響の大きさ、使い勝手の良さで発動率に補正がかかる 【範囲】 特殊能力の効果範囲のこと 広いほど発動率は下がる 詳細は【特殊能力/範囲】参照 【制約】 特殊能力につける条件のこと 使うとデメリットがある、特定の条件でしか使えない等 制約例)自分の体力減少、相手の精神が低くないと成功しない(精神攻撃)、科学室でしか発動できない、味方1名の命をコストとして支払う、等 設定した制約が厳しいほど、発動率がプラスされる 詳細は【特殊能力/補正】参照 【ボーナス・調整】 上記とは別に、発動率に対して何らかの補正をかける(かかる)場合に使用される項目 詳細は【特殊能力/補正】参照
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特殊能力 各種特殊能力について、その取得方法を解説。 ただし、試合で取得するものは非キャプテンのときのみ。 野手の特殊能力 投手の特殊能力 その他の特殊能力 サクセス中のみの能力 特殊能力のメモ 【TOP】